Animateur 3D, laboratoire d'immersion forensique
- Animation 3D et visualisation pour la recherche en immersion forensique
- Développement d'environnements immersifs en temps réel
Gradué de l’École Polytechnique de Montréal en génie informatique en 1994, je cumule plus de 20 ans d’expérience en ingénierie, plus précisément en génie informatique ainsi qu'en stratégie et innovation.
En 2017 j'ai tout arrêté pour étudier les beaux-arts à temps plein. Aujourd'hui ingénieur et artiste, je suis professeur à l’Académie des Beaux-Arts de Montréal. J'enseigne le dessin 1 et 2 à l'École de design de l'Université de Montréal.
Dans le cadre du programme Vie étudiante de l’Université de Montréal, j'ai conçu et offre un cours intitulé l’Art de la créativité. Sur le même thème mais de façon plus exhaustive j'offre à l’Institut Grasset un cours sur les techniques d'idéation et de conception dans le domaine multimédia s'inspirant fortement du monde du 7e art. J'y ai également la charge d'un cours de programmation web.
J'enseigne le dessin, plus particulièrement la perspective et le décor, à l’école d’animation 2D/3D Rubika. J'y enseigne également la simulation, les Geometry Nodes et l'animation 3D avec Blender.
Je suis également consultant en 3D où j'utilise Blender et Python pour réaliser les projets de mes clients.
Je suis maître d'atelier dans le cadre du programme Canada Créatif à la Factry, école au sein de laquelle je suis également proche collaborateur. J'anime des ateliers créatifs pour les 2e et 3e cycles à l’École de design, pour des groupes de recherche et de stratégie, ainsi que pour des professeurs et doctorants d’université et pour des corporations. Je donne régulièrement des conférences sur la créativité, notamment une conférence donnée en janvier 2023 aux enseignantes du Collège Grasset intitulée : « Créativité et narration dans l’enseignement ».
En tant que professionnel de recherche et agent créatif, j'oeuvre au développement du site web, du plan de communication et du développement de l'image et de l'identité du laboratoire de recherche Labo IV fondé par la professeure agrégée Ingrid Verduyckt de l'École d'orthophonie et d'audiologie à la Faculté de médecine de l'Université de Montréal. Laboratoire au sein duquel je contribue également en tant que concepteur 3D pour réfléchir à des manières innovantes de transmettre le sensible et l'Humain en numérique.
Recherche andragogique et ludification de l'enseignement
Pourquoi je préfère le mot élève au mot étudiant? Le mot élève dérive du latin levare qui signifie soulager, rendre moins lourd et de ce mot on peut décliner plusieurs anagrammes comme révéler, élever ainsi que relever. Cela m'amène à définir mon rôle d'enseignant, selon moi, comme suit:
La ludification (Gamification) nous a montré que l'on apprend mieux si on a le sentiment d'explorer, avec une certaine autonomie, pour le plaisir et que l'enseignant établit des scénarios adaptés d'onboarding (accueil et aide à l'apprentissage). Par exemple, l'élève choisira si possible comme objet à dessiner, un objet auquel elle a un sentiment d'attachement. Dans les dessins de composition ou de mise en situation, l'élève incorporera une référence, un petit clin d'oeil personnel. En 3D, le principe est le même : l'élève qui apprend la simulation choisira d'inonder, d'embraser ou de faire s'effondrer un décor qui l'interpelle plutôt qu'un cube anonyme. J'aspire à ce que mes élèves viennent à mon cours pour le plaisir d'apprendre et non pas pour la note.
En plus de m'inspirer du monde de la ludification, je me base sur mes recherches sur la créativité (voir bibliographie) sur les thèmes de la posture d'apprentissage et celle de développement (growth mindset, learning mindset), je m'efforce d'enseigner la matière de manière à ce que les élèves développent une motivation intrinsèque d'apprendre et de croître. Pour y arriver, je cherche à comprendre les intérêts personnels de chaque élève afin que ceux-ci deviennent des éléments motivateurs au développement des connaissances.
Pour aider à identifier leurs intérêts, j'amène en classe plus d'une vingtaine de livres (Beaux-Arts, design, animation, bande dessinée, illustration) que j'utilise et qui me servent de référence. Je fais référence également à des films (pour la narration, la composition et la direction photo), à des compagnies (Pixar, Apple, Studio Ghibli, Nike, Black + Blum London, Studio Roosegaarde, Pininfarina, Herman Miller, etc.) et, bien sûr, des productions de mes anciens élèves.
Je préconise lorsque possible l'école inversée, où une élève qui maîtrise et aime un aspect de la matière partage ses connaissances avec moi et le reste de la classe. Je capitalise sur l'entraide en encourageant, lorsque je le juge possible et adéquat, une élève à aider ses camarades en difficulté, à faire une démonstration pour le bénéfice de toutes, y compris du mien. J'encourage également mes élèves à s'inspirer des dessins et travaux des autres. Cette approche permet d'instaurer une culture de partage et d'entraide plutôt que celle de compétition qui prévaut trop souvent.
Je lance des défis bienveillants aux élèves, défis auxquels je participe (tel que le dessin d'une main par jour ou d'un objet par jour par observation) sans se mettre une pression de réussir. Ce qui compte, c'est de pratiquer tous les jours, avec effort et persévérance, peu importe la qualité du résultat. Ainsi le critère de réussite n'est plus de dessiner une belle main ou un bel objet, mais d'avoir fait au moins quelques traits, tous les jours et de souligner cet accomplissement quotidien. Enfin, j'encourage et récompense la prise de risque, les tentatives, les essais et les échecs car on apprend souvent en échouant. La réussite, on la réserve pour la remise des TPs ou les examens.
Finalement, si l'élève fait des efforts, me pose des questions, m'envoie des courriels, travaille fort, mais n'y arrive pas, je me sens responsable en tant qu'enseignant d'adapter mon accompagnement. Ainsi, répondre à ses questions en tout temps ou presque, même en dehors des journées de cours, fait partie de mon devoir d'enseignant.
Multisectorialité
Compte tenu de mon parcours atypique, mon approche andragogique est naturellement multifacetée et je puise autant dans le domaine des Beaux-Arts, des sciences, de l'ingénierie et du design.
Gradué en génie logiciel et systèmes experts (l'intelligence artificielle d'avant le Deep Learning) ainsi qu'en 3D, j'ai utilisé les toutes premières versions de RenderMan, le moteur de rendu de Pixar. J'ai fait partie des tout premiers développeurs Java formés par Sun Microsystems et des premiers experts C++, et j'ai eu la chance de rencontrer Alan Kay, pionnier de la programmation orientée objet et grand penseur de l'éducation par l'informatique, ainsi que Bjarne Stroustrup, le créateur du C++. Plus tard, au sein du département de stratégie d'Ericsson, j'ai étudié la Renaissance spatiale ainsi que des styles de gestion de l'innovation comme celui d'Ed Catmull chez Pixar, où la franchise bienveillante, la prise de risque et l'échec rapide font partie intégrante du processus créatif : on y reconnaîtra les racines de mes défis bienveillants et de mon éloge de l'échec. Quand j'enseigne aujourd'hui le C++ ou le Python, c'est cette histoire vécue de l'informatique que je transmets, autant que la syntaxe.
Du domaine des Beaux-Arts, je propose d'explorer les rudiments de la composition, de l'ombre et de la lumière, le dessin par observation et les techniques de triangulation, de raccourcis et d'observation des valeurs. À cette compréhension rigoureuse mais plus intuitive de l'observation et du comportement de la lumière issue des Beaux-arts, je combine celle plus analytique et scientifique de la physique optique (caustiques, réfractions, réflexions, diffractions, rehauts de lumière, réflexions spéculaires, terminateur, normales à la surface et leur lien avec l'angle d'incidence de la lumière et la manière dont cela impacte le terminateur, etc.).
Je prends également le temps d'expliquer la perspective linéaire, son origine, le fait qu'elle est une simplification de la perspective curvilinéaire à 6 points de fuite; le pourquoi et le comment de la ligne (le cercle) d'horizon, son lien avec l'oreille interne et la gravité, etc. J'explique à mes élèves comment « repérer » la ligne d'horizon et les points de fuite même en situation de dessin d'observation. Mes élèves ont comme devoir de dessiner un drapé en suivant mon tutoriel sur Youtube ou de dessiner la chambre de Van Gogh en perspective à un point de fuite par exemple.
Cette approche multisectorielle nourrit tout autant mes cours de 3D et de programmation. Quand j'enseigne le shading, je raconte les travaux d'optique du physicien Augustin Fresnel pour expliquer l'origine et la raison d'être de l'effet Fresnel, qui rend toute surface plus réfléchissante en incidence rasante. Quand nous abordons la simulation d'un océan ou le traitement du signal et de l'image, j'explique d'où viennent les transformées de Fourier et pourquoi elles existent. Et quand vient le temps de convertir une image en niveaux de gris, j'explique pourquoi la luminosité perçue est biaisée à près de 70 % vers le vert, héritage direct de la sensibilité de l'œil humain. L'élève découvre ainsi que derrière chaque nœud de shader et chaque algorithme se cachent deux siècles de physique, de mathématiques et de biologie, et que la 3D, comme le dessin, est un art qui repose sur la science.
Enfin, j'emprunte au monde du Design thinking (pensée design) qui depuis une dizaine d'années est utilisé comme processus de design dans beaucoup de domaines (corporations, institutions d'enseignement, hôpitaux, etc.). On aborde alors l'importance du narratif (storytelling) dans l'élaboration des travaux pratiques et on utilise parfois des méthodes de brainstorming et de prototypage visuel que j'ai développées dans mes ateliers et conférences reliés à la créativité. Aussi, pour stimuler la créativité de mes élèves, la méthode Scamper leur est proposée (par exemple : réduire l'échelle et inventer un nouvel usage à un objet usuel).
Cette approche andragogique pluridisciplinaire se reflète également dans les outils que je développe et utilise dans mon enseignement. En effet, en préparation de chaque cours, je crée un tableau Miro que mes élèves et moi utilisons comme outil de partage des connaissances, de mise en commun des étapes de nos défis bienveillants et de nos trouvailles. Je développe également des tutoriels sur ma chaîne youtube L'art du dessin auxquels je donne accès à mes élèves pour leur permettre de pratiquer et développer une compréhension plus intégrée de certains aspects plus complexes de la matière.
L'usage du féminin n'a pour but que celui d'alléger le texte.
Je contribue également, autant que faire se peut, au développement local de ma société:
(🎨) Mirak (2026)